¿Es posible hablar de una industria de videojuegos en Cuba?

Nos llaman la “Isla de los desconectados”, pero en Cuba se juegan videojuegos en línea gracias a la inventiva cubana. Los casos más comunes para hacerlos van desde la creación de redes locales LAN por cables, hasta la creación de Street Network (SNET), la red de la calle, una plataforma a la cual están conectados en la actualidad más de 20.000 usuarios solamente de La Habana y algunos municipios cercanos a la capital.


Aunque, los juegos online en el mundo entero son el plato de fuerte para los gamers, en Cuba, la mayor parte del tiempo se juega pero de manera offline, por los problemas de conectividad que aún existen.

A la incipiente “industria” del videojuego cubano nos acercamos para conocer sus inicios, propuestas, y perspectivas de desarrollo.

Rumbo a los inicios…

Para hablar de las ofertas más sólidas en los inicios del videojuego en Cuba, hay que remontarse al año 2008 cuando los Estudios de Animación del Instituto Cubano de Arte e Industria Cinematográfica (ICAIC) creó “Sagua, la aldea embrujada”. Era una suerte de juego de obstáculos; con puzzles y trampas que deben vencerse para ganar.

Luego el ICAIC estableció alianzas con la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), los Joven Club de Computación y el Ministerio de Educación para conformar un producto con mejores guiones e historias, bandas sonoras y diseño gráfico y de personajes. Así nacieron los videojuegos “Fernanda”, “el Capitán Plin” y la “Gata Mini”.


Algunas de estas iniciativas se comercializaron y se agotaron también. Tal es el caso de Fernanda que se distribuyó con el apoyo de la EGREM en un DVD con una temporada de los primeros 10 capítulos. Sin embargo, la realidad demostró que el mercado del videojuego es algo demasiado serio para asumirlo sin una correcta campaña de promoción y un efectivo mecanismo de distribución.

Iniciativas que se afianzan…



Uno de los proyectos más novedosos del videojuego en Cuba es el llamado Pachamama Game Jam que se originó hace poco más de un año en la UCI. En él los estudiantes compiten para desarrollar en 48 horas un prototipo de videojuego. La edición cubana de este concurso cuenta con el auspicio de las Naciones Unidas. De este evento nacieron las primeras ideas para la creación de los videojuegos “La Chivichana”, “La Superclaria”, “Especies invasoras” y “Aventuras en la manigua”.

Luego se distribuyó, “La Neurona”, un videojuego Android y iOS, ideado a partir del contenido del programa televisivo La Neurona Intranquila. Esta propuesta que incentiva la agilidad mental y los conocimientos tuvo en el pasado verano de 2016 bastante aceptación en el público.

Este 2017 el ICAIC dio a conocer 6 videojuegos nuevos en alianza con la Universidad de Ciencias Informáticas (UCI). Las ofertas se titulan son “Villa Tesoro”, “Escape”, “Caos Numérico”, “Guardián del bosque”, “Equipo 009: La invasión de los Pálidos” y “La Neurona 2”, todos disponibles para Android.

Vale destacar la realización y diseño de 3 de estos videojuegos en particular por la originalidad de sus guiones y sus historias. “Equipo 009: La invasión de los Pálidos” versiona al pueblo en el que viven Jaimito, Samy y XP el cual ha sido invadido por los Pálidos. Pero no se saldrán con la suya porque los tres niños son agentes, forman el Equipo 009 que promete combatirlos con sus poderes.

Por su parte, “Caos Numérico”, nos sumerge de una forma atractiva en el Planeta Numérico que sufre una invasión espacial. Cada jugador deberá interactuar con dígitos, operadores matemáticos y naves siderales para salvar la mayor cantidad de números en el menor tiempo posible.

Una “industria” en pañales…



Los creadores del patio han decidido aventurarse en el mundo del videojuego, con muchas ganas de sacar adelante estas producciones aunque a veces con ciertos tropiezos.

No podemos decir que haya una industria cubana del videojuego, porque todavía se encuentra en pañales. Para que eso sea posible hace falta tener muy bien pensado las formas de concepción, programación, derechos de autor, comercialización, comunicación y distribución, para en definitiva hacerlo rentable.

La legislación cubana no contempla la protección del videojuego como producto. Según los creadores de “Sagua: la Aldea Embrujada”, la batalla para inscribirlo en Centro Nacional de Derecho de Autor (CENDA) fue ardua, porque la empresa determina que el producto acabado no es posible registrarlo, pero que sí podía hacerse con el guión, argumento, la música, animación, el diseño de personajes, código de programación.


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